La Experiencia de Usuario de disparar un rifle

Para empezar un pequeño disclaimer. Si no has leido este post de Samuel Hulick, leetelo ya. Se lee rápido y voy a esperar aquí a que lo termines.

What Game of Thrones Can Teach Us About UX Design

En caso de que te pienses que este es otro post más de qué puede [escribe aquí lo que quieras] enseñarnos / tener que ver / etc. con la Experiencia de Usuario… o lo que sea; no lo es. Esto no es más que tres ideas disparadas (literalmente) por este artículo en The Verge.

Under the gun: how the perfect rifle missed its target

Aunque el artículo es bastante extenso, tratando la historia del dearrollo de este producto, no dejo de pensar en este vídeo:

De todos los asuntos que podría imaginar abordados desde un punto de vista de Experiencia de Usuario, este es probablemente el último en que habría pensado, y aun así tiene muchísimo sentido. Quizás es porque soy muy ingenuo o a lo mejor es solo por todas las implicaciones éticas alrededor de esta industria, pero soy incapaz de decir cómo habría afrontado yo el problema si alguien me dice: “¿Puedes revisar la experiencia de usuario de dipsarar un arma de precisión?” Especialmente si trato de pensar en las metricas que tendría que usar para evaluar las mejoras. ¿Ves donde dice en el vídeo targets — objetivos — alcanzados? Todos sabemos qué pinta tienen esos targets en el mundo real, y no es algo agradable de pensar.

Pero si hago el esfuerzo de distanciarme un poco y trato de mirarlo sólo desde una perspectiva de Experiencia de Usuario se me ocurren tres ideas:

  • Este es un ejemplo más de cómo se puede mejorar la experiencia sólo con dejar que la tecnología se haga cargo de la complejidad asociada con una de las tareas del usuario. Vemos esta idea usada en un montón de sitios pero quizás este ejemplo sea la forma más cruda de visualizar este concepto.
  • Por una vez más es menos y eso es algo bueno. Han convertido un proceso de dos pasos (Apuntar -> Disparar) en uno de cuatro (Apuntar -> Marcar -> Apuntar -> Disparar) pero haciendo esos tres nuevos pasos infinitamente más sencillos que apuntar y disparar de la manera tradicional. Es bastante evidente (y da bastante miedo también), que el siguiente paso debería ser volver a poner estos pasos extra de nuevo en manos de la tecnología la complejidad que implica etiquetar al objetivo, para poder volver a un proceso de dos pasos, pero esta vez enormemente asistido por la tecnología.
  • Los resultados es probablemente lo que más miedo da de todo, y si no mirad a esta niña de 12 años usando el rifle.

Después de todo esto me queda una cuestión en la cabeza. ¿Hay alguien por aquí que piense que todo esto no tiene nada que ver con la Experiencia de Usuario? Sea sí o no me encantaría oir vuestra opinión.

Líbranos señor

Behance es uno de esos sitios a los que los diseñadores nos escapamos cuando queremos huir de un cliente con complejo de inferioridad o de un project manager sabelotodo. Ese pozo en el que nos refugiamos para recordar que todavía existe la belleza y que en algún lugar nos aguarda un mundo en el que el diseño no es más que la palabra de Jonny Ive encarnada. Por eso o porque nos hayan cerrado el bar que pone los Gin Tonic, una de dos.
Para los profanos, así resumiendo, Behance es un Facebook pero para diseñadores y creativos de todo pelaje donde vemos quién la tiene mas grande compartimos con la comunidad nuestro trabajo con la comunidad para poder hacer networking y ampliar así nuestra marca personal. Como imagino que te asaltarán las preguntas sobre este mágico lugar aquí te dejo unas cuantas respuestas.

1. Is this real?

Sí, claro, verdad de la buena.
No, mentira. Behance es al diseño lo que Photoshop a una modelo. Te encanta navegar por todos esos diseños de webs y kickass apps, pero lo haces a sabiendas de que o bien a) nunca se llegó a hacer, es solo la ida de olla de un diseñador que quiere ampliar portfolio pero ni se ha planteado lo que implicaría producir ese descollante diseño (ya no hablemos de usarlo para… algo….); o b) el diseñador ha compartido el último estado en el que estuvo enamorado de su creación, que suele ser justo antes de enseñárselo al cliente, o al project manager, porque a partir de ahí… Ay, no puedo hablar de ello ¿vale?

2. ¿Y como funciona?

Es fácil, solo tienes que aprender su idioma, bueno, y diseñar algo claro, eso también. Pero no te preocupes, es bien sencillo, se coge rápido sólo hay que dominar dos movimientos.
  • El ‘Like’, o ‘Me gusta’: que significa: “Por favor, diseñador completamente ajeno a mi conocimiento pero con un zillón de seguidores, sería usted tan amable de pasarse por mi portfolio?”
  • Comentar en un projecto “Nice work” o similar, que significa: No tengo problema en estar haciéndote la rosca día y noche, pero ni se te ocurra comentar hablándome de tus mierdas, si no me vas a ‘followear’ (uisss… casi eh) dilo ya que me dejo de historias.

3. ¿Puedo participar?

Sí claro, es gratis, y cuanto antes empieces, antes podrás convertirte en una superestrella del universo Behance. Todo esto que tienes ante ti, algún día podría ser tuyo.

4. ¿Aquello del fondo también?

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Aquello del fondo es Dribbble
Ahí no debes ir nunca.
¡JAMAS!

Cómo se pinta un botón

Seguramente no piensas en un botón. Los tocas, pulsas, aprietas, haces tap o click, pero no mucho más porque simplemente están ahí. Es mi trabajo el que me obliga a darle vueltas a ese botón precisamente para conseguir eso: que tú no tengas que pensar en un botón. Y cuando los botones pasan de ser algo físico, con tacto, con presión, con textura, a unos cuantos puntos iluminados en una pantalla, conseguir esto es tan sencillo o tan difícil como comunicarte una idea: que sepas que aquí se puede tocar.

Cuando la tecnología se renueva, su éxito de depende de que desde el primer contacto ya te sientas familiarizado con ella. Los primeros botones táctiles tienen que ser familiares, recordar a uno de verdad: tienen volumen, son gorditos, de esquinas redondeadas, la luz se refleja en ellos, proyectan una leve sombra sobre el fondo y el texto se graba sobre ellos como un bajorelieve. Decía Steve Jobs que tenían que parecer tan deliciosos que casi te diesen ganas de chuparlos. Kilos de ornamentación y efectos al servicio de una función: que los sientas como algo conocido.

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Pasa lo que pasa siempre. Que tú te acostumbras, vas teniendo ocasión de usar más y más de estas nuevas pantallas y vas aprendiendo qué es un botón; vas aprendiendo dónde tocar y esperar que ocurra algo. Pasa que los diseñadores siempre queremos decir lo mismo con menos. Vemos que sobran cosas, que un brillo se cae, que una redondez se va, que un volumen no hace falta porque sigues sabiendo dónde tocar.

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Y cada vez son más las pantallas y menos lo que necesitamos. Un rectángulo es más que suficiente. Las esquinas redondeadas ya nos aburren (no me gusta decir te lo dije, pero te lo dije ). Si tienes el día barroco, le cascas un borde blanco bien gordo y te quedas como un rey.

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Seguramente sigas sin pensar en un botón. Tantas y tantas pantallas has tocado que es fácil saber dónde se puede tocar. Toca con tranquilidad. Pide perdón antes que permiso. Cualquier cosa puede ser un botón, un recuadro de color, una imagen, o una línea de texto, sencilla pero clara.

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